Forschung zur Alphabetisierung & Grundbildunggefördert vom Bundesministerium für Bildung und Fochung Impressum

1. Alphabetisierung / Grundbildung

»Alphabetisierung« lässt sich nicht statisch definieren. Der Grad der erforderlichen Schriftsprachkompetenz, oberhalb dessen man als alphabetisiert, unterhalb dessen man als Analphabet gilt, hängt von dem innerhalb einer Gesellschaft, einem bestimmten Milieu zu einem bestimmten Zeitpunkt herrschenden Anspruchs- und Anforderungsprofil ab. Somit ist Alphabetisierung ein dynamisches Konstrukt, das einem stetigen Wandel unterliegt.

Jedoch lässt sich insgesamt feststellen, dass die Ansprüche an die Schriftsprachkompetenz steigen und diese immer mehr umfassen. Reichte es vor hundertfünfzig Jahren noch aus seinen Namen schreiben zu können, so sind heute Berufe, die keine oder kaum Schrift erfordern, fast verschwunden. Schriftbasierte Technologien breiten sich zunehmend aus.

Primäre Analphabeten gibt es heute in Deutschland nur sehr wenige. Diejenigen, die die genannten Mindestanforderungen nicht erfüllen, gelten als funktionale Analphabeten. In den siebziger Jahren wurde diese Form mangelnder Grundbildung in Deutschland erstmals wieder entdeckt und auf die Agenda der Bildungspolitik gesetzt. Durch die ständig wachsenden Mindestanforderungen hoch entwickelter Gesellschaften an ihre einzelnen Mitglieder erhält die Alphabetisierung auch in den entwickelten Ländern eine neue Bedeutung.

Eine OECD-Studie der 90er Jahre (International Adult Literacy Survey- IALS) wies nach, dass in 14 von 20 OECD-Ländern mehr als 15% der Bevölkerung nur eine mangelnde Lesekompetenz besitzen. Erschreckende Bilanz für Deutschland auch in der PISA-Studie: Ein Viertel der 15-Jährigen in Deutschland gehört aufgrund ihrer Leseschwäche zu einer Risikogruppe, die von gesellschaftlichem Ausschluss bedroht ist. Dabei wurde in beiden Studien nicht einmal die noch anspruchsvollere Schreibkompetenz getestet.

Scheitern im Bildungsprozess und soziale Herkunft sind in Deutschland noch auffallend eng miteinander verbunden. Das bestätigen auch die Biografien von Erwachsenen, die in Volkshochschulen das Lesen und Schreiben in einem zweiten Anlauf erlernen wollen.


2. Lernen mit Computerspielen

Das spielerische Lernen am Computer oder auch »(Digital) Game Based Learning« ist international ein stark wachsendes Forschungsthema. Auch in Deutschland entsteht neben der medienwirksamen Debatte um die Wirkung von Gewalt in Computerspielen allmählich eine Diskussion um die Potenziale und konkreten Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen in Bildungskontexten. Dabei geht es nicht darum, bisherige Bildungsangebote zu ersetzen, sondern um eine weitere Lernform, die durch spielerische Lernangebote den Kompetenzerwerb unterstützt.
Richtige Spiele am Computer gibt es etwa seit 1962, allerdings haben sich Computerspiele mit der Entwicklung der Computer sehr verändert. Mittlerweile sind Computerspiele und ihre immer höheren Anforderungen die am meisten die Entwicklung der Computer-Hardware antreibende Kraft. Allein die gute Grafik macht aus einem Spiel aber noch kein gutes Spiel. Entscheidend (auch in Abhängigkeit vom Spieltyp) sind die Spielidee, ihre angemessene technische Umsetzung und die Benutzbarkeit.


Auch für Lernzwecke werden Computerspiele seit einiger Zeit eingesetzt. So gibt es neben den extra für Lernzwecke produzierten Lernspielen die Möglichkeit, kommerzielle Spiele in Bildungskontexten einzusetzen, sofern sie die Erreichung der Lernziele besser unterstützen als andere Hilfsmittel oder Medien. Ein grundlegender Unterschied von Computerspielen gegenüber Büchern, Filmen, Multimedia-CDs etc. besteht in der Interaktivität, in verschiedenen Freiheitsgraden der Interaktion und der Beeinflussung des Spielgeschehens. Dadurch wird eine Selbstwirksamkeit erfahren, die grundlegend für die Motivation ist. Durch die Einbindung der Lerninhalte und Lernaufgaben in die zu lösenden Spielaufgaben ist die Beschäftigung des Spielenden mit dem für die Aufgaben notwendigen Wissen elementar für seinen Spielerfolg. Zugleich erhält der Spielende ein zeitnahes Feedback über die Qualität seiner Aufgabenlösung, sie ist deutlich im Spielerfolg sichtbar. Durch den geschützten Raum des Spiels kann der Spielende verschiedene Lösungen ausprobieren, versuchen, die beste Lösung zu finden. Die narrative Struktur eines Spiels gestaltet die Handlungsrolle des Spielenden und erzeugt so eine interaktive Lebensweltsimulation.