Forschung zur Alphabetisierung & Grundbildunggefördert vom Bundesministerium für Bildung und Fochung Impressum

Alphabetisierung

  • Döbert, Marion/Hubertus, Peter (2000): Ihr Kreuz ist die Schrift. Analphabetismus und Alphabetisierung in Deutschland. Bundesverband Alphabetisierung (Hrsg.), Klett: Münster

  • Drecoll, Frank (2002): Expertise »Lernsoftware in der Grundbildung«. Bonn: Deutsches Institut für Erwachsenenbildung. http://www.die-bonn.de/esprid/dokumente/doc-2002/drecoll02_01.pdf (24.09.2009)

  • Fiebig, Christian/Lübs, Bettina/Ragg, Martin (2003): Ergebnisse der LuTA Studie. Lebenssituation und Technik-Ausstattung funktionaler Analphabeten. Alfa-Portal Literacy Learning (APOLL): Bonn.

  • Knabe, Ferdinande (Hrsg.) (2006): Bewährte und neue Medien in der Alphabetisierung und Grundbildung. Münster und Stuttgart.

  • Tröster, Monika (Hrsg.) (2004): Von der Praxis für die Praxis. Kursleiter/innen-Berichte über Erfahrungen mit Lernsoftware in Grundbildung und Alphabetisierung. Bonn: DIE.

 Game-based Learning + Computerspiele

  • Diener, Holger u.a. (Hrsg.) (2006): Game based learning. Stuttgart: Fraunhofer IRB Verlag.

  • Gebel, Christa/Gurt, Michael/Wagner, Ulrike (2005): Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. QUEM Report 92.

  • Gee, James P. (2003): What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

  • Klimmt, Christoph (2006): Computerspielen als Handlung: Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: Halem.

  • Kocher, Mela (2007): Folge dem Pixelkaninchen! Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele.  Zürich.

  • Neitzel, Britta/Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2006): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg: Schüren Verlag.

  • Neitzel, Britta u.a. (Hrsg.) (2005): »See I´m real«. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'. 2. Aufl. Münster: Lit Verlag.

  • Petko, Dominik. (2008): Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. Medienpädagogik, Themenheft 15/16 Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten . http://www.medienpaed.com/15/petko0811.pdf (24.09.2009)

  • Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.) (2008): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften.

  • Salen, Katie/Zimmerman, Eric (Hrsg.) (2005): The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge: MIT Press.

  • Sandford, Richard/Ulicsak, Mary/Facer, Keri/Rudd, Tim (2006): Teaching with Games Using commercial off-the-shelf computer games in formal education. Bristol: Futurelab.

  • Shaffer, David W. (2006): How Computer Games help children learn. New York: Palgrave Macmillan.

  • Van Eck, Richard (2006): Digital Game-Based Learning. Educause Review, Vol. 41, no. 2.

 Spiel

  • Flitner, Andreas (2002): Spielen – Lernen. Praxis und Deutung des Kinderspiels. Erweiterte Neuausgabe der 11. Aufl. Weinheim: Beltz.

  • Fritz, Jürgen (2004): Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheim: Juventa.

  • Huizinga, Johan (2004): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt.

  • Mogel, Hans (2008): Psychologie des Kinderspiels. Von den frühesten Spielen bis zum Computerspiel. (3. Aufl.). Heidelberg: Springer Medizin Verlag.

  • Oerter, Rolf (1999): Psychologie des Spiels. Weinheim: Beltz.